باعتباري من محبي Hellboy منذ فترة طويلة، ما زال يذهلني أن هناك عددًا قليلًا جدًا من تعديلات ألعاب الفيديو لمآثر الشيطان القرد الأحمر الكبير. هناك الكثير مما يمكن أن تحبه في شخصية مايك ميجنولا البالغة من العمر 30 عامًا تقريبًا، بدءًا من مظهره، إلى العالم الخارق ذي النكهة الأسطورية الذي يتسلل حول تصحيح الأخطاء وحماية الأبرياء، إلى القطع المؤثرة في كثير من الأحيان من التأمل الذاتي عبر العديد من القصص. التي تمس موضوعات الوحدة والتمييز وتأسيس العائلات ومخاطر ومكافآت الارتقاء إلى مستوى أعلى. كانت سبع ساعات مع Web of Wyrd بمثابة تذكير جيد بالتحديات التي ينطوي عليها تحويل مثل هذا العمل المعقد إلى لعبة تفاعلية حيث تكون أفعالنا مهمة. على الرغم من أنها تبرز الكثير من مظهر الروايات المصورة، إلا أن Web of Wyrd تتاجر بقصة وشخصيات جوهرية في لعبة ممتعة ولكنها منخفضة المخاطر ومليئة بالإثارة والتي تفشل عناصرها في خوض ما يكفي من القتال لمنح الشيطان الثقيل الوطأة. مستحق له.
للوهلة الأولى، تبدو Web of Wyrd رائعة بنفس الطريقة الغاضبة التي كانت عليها كتب Hellboy منذ عام 1994. حتى في الأبعاد الثلاثة، تبدو الخطوط الجريئة المميزة والظلال المسطحة والوجوه منخفضة التفاصيل أصلية في السلسلة. تبدو الظلال والإضاءة ذات الطراز الباروكي أكثر فعالية عندما تمشي عبر القاعات المظلمة لقاعدة العمليات الخاصة بك مقارنةً بالإطارات الثابتة، وعند السفر عبر Wyrd الذي يحمل نفس الاسم - وهو بُعد موازٍ مبني على ذكريات الخرافات القديمة والفولكلور - تبدو الإلهام التعبيري الأوروبي من الصفحة متحققًا بالكامل على الشاشة في كل فرع ملتوي أو مخلب وحش شرس.
باعتباري قارئًا أعطى أصواتي لشخصيات Mignola الكلاسيكية في رأسي، فقد استغرق الأمر بضع جولات حتى أحب طاقم الممثلين في Web of Wyrd، لكن كل عميل وشبح وعفريت يساعد ذلك العجوز الأسود على الالتقاء بالسخافة. يقفز الأسلوب المروع من الصفحات إلى عالم قد لا يبدو حقيقيًا، لكنه يمكن تصديقه بسهولة. كانت أكبر فترة تعديل مع Hellboy نفسه، والذي عبر عنه هنا الراحل العظيم Lance Reddick وهو يقوم بأخذ نظرة على إيقاعه السلس والدقيق الذي يضيف نكهة إلى Big Red والتي سأربطها دائمًا به من الآن فصاعدا (آسف، رون بيرلمان ). طاقم الممثلين الداعمين له جيد، لكن كان من الصعب تجاهل غياب شخصيات Hellboy المميزة مثل Liz Sherman وAbe Sapien.
الحبكة عبارة عن قصة قوية تتناسب جيدًا مع صفحات قوس Hellboy الهزلي. بعد إنشاء متجر في بيت الفراشة المسكون، يعمل فريق BPRD على اكتشاف الأسرار المخفية في Wyrd. بينما يشق Hellboy طريقه عبر عالم القصص القصيرة المتغير باستمرار، يراقب بقية الفريق تقدمه ويحلل الأشياء التي يتعلمها ويعيدها بحثًا عن أدلة. يقع الحوار الذكي والمثير للعلامة التجارية من الكتب في المقدمة والوسط في Web of Wyrd، ولكن غابت بشدة اللحظات البارزة من النثر التأملي والأحداث ذات المغزى التي تجعل الشخصية الفخرية متعددة الأبعاد ومحبوبة للغاية. بدلاً من ذلك، فهو يستبدل الاستبطان بالحركة، لذلك على الرغم من أنه يروي قصة متوازنة إلى حد ما مليئة بالغموض والمكائد، إلا أنها ليست بطريقة تبرز بين أفضل حكايات Hellboy.
The Wyrd نفسها عبارة عن متاهة زئبقية مقسمة إلى أربعة مستويات مع بيئات مختلفة المواضيع مثل مملكة البحر الأبيض المتوسط أو غابة إنجليزية غامضة. من المخيب للآمال أن هذا لا يتعلق إلا بأنواع الوحوش التي ستهزمها فيها، حيث تم تصميم كل عالم باستخدام نفس الغرف والأحداث الخاصة التي يتم إعادة تجميعها عشوائيًا في كل جولة جديدة، ولكنها متقلبة المزاج بشكل مناسب وساعد في إنشاء النغمة الغريبة لهذه الأرض الفوضوية. إن تحقيق التقدم حتى نهاية كل عالم يعني دخول الغرف، وتحطيم كل قدح قبيح فيها، والانتقال إلى التالي من خلال السفر عبر مسارات أطول تحتوي أحيانًا على بعض الأفخاخ التي يسهل تجنبها. على عكس شيء مثل Hades، فإن تقدمك لا يتم توجيهه إلى الأمام بشكل دائم. وبدلاً من ذلك، ستفعل الكثير من التراجع لفتح الأبواب في الغرف التي زرتها سابقًا بعد العثور على المفاتيح المناسبة.
إنها بداية جيدة، لكن المشكلة هي أنه حتى مع زيادة حجم الخرائط، فإنها لا تصبح أكثر إثارة للاهتمام للاستكشاف. تكتشف كل نوع جديد من الغرف أو التعزيز في وقت مبكر جدًا من مغامرتك التي تستغرق سبع ساعات تقريبًا، مما يترك القليل من الأشياء الجديدة التي يمكنك رؤيتها، وإلى جانب الكمية التي لا نهاية لها من المعلومات الملتقطة بشكل عشوائي حول العديد من الخرائط، ليس هناك دافع لتفقد كل زاوية وركن. كل واحد من العوالم الأربعة عبارة عن متاهة متعددة المستويات، ولكن ليس أكثر من ثلاثة طوابق؛ لقد أقدر حقًا أن الجري عبر Wyrd كان عبارة عن مشروع قصير نسبيًا مدته 20 دقيقة مقارنةً بالألعاب الأخرى القائمة على التشغيل حيث يمكن أن تستغرق محاولات البداية والنهاية ساعة أو أكثر.
تتوافق القوة الرئيسية للعبة Web of Wyrd بشكل جيد مع أسلوب Hellboy: إن التغلب على سكان بُعد الجيب المخيف أمر ممتع للغاية، على الأقل حتى تتقنه بما يكفي لتتوق إلى خصم جدير. القتال بسيط وسهل التعلم، حيث يتطلب اللعب الكفء منك المزج بين الهجمات الخفيفة والثقيلة لإضعاف قوة الأعداء المتجددة من أجل تركهم عرضة للخطر وإلحاق ضرر دائم بصحتهم. يعد استخدام الهجوم العنيف لإبعاد الوحوش عن الجدران والأعمدة أمرًا رائعًا في كل مرة، وهي طريقة رائعة لبناء مقاييس الصعق الخاصة بهم لإبقائهم عرضة لأضرار كبيرة. تصبح المراوغة والصد رد فعل غير واعي تقريبًا بعد فترة من الوقت، حيث يرسل الأعداء برقية شديدة لتحركاتهم ولا يلحقون الكثير من الضرر بقوتك ومقاييس الصحة التي قد تثنيك عن البقاء على مقربة والتغلب على العاصفة حتى تحصل على فرصة للرد. حتى الأعداء الصغار الذين يملأون الغرفة ويبدو أنهم مصممون لإلهائك والحصول على لقطات مجانية لك من خارج الشاشة – لا يقدمون أي تحدي فعلي تقريبًا.
يعد الالتصاق والحركة أمرًا ممتعًا ويجعل Hellboy يبدو وكأنه ملاكم من الوزن الثقيل تقريبًا، لكن يمكنني أن أقول بثقة أن Web of Wyrd هي أسهل لعبة روجلايت لعبتها على الإطلاق، ومن الغريب بالنسبة لهذا النوع أنه لا توجد طريقة حقيقية لزيادة الصعوبة. إلى جانب الموت المبكر في جولتي الأولى أثناء محاولتي تحديد اتجاهي، لم أموت مرة أخرى حتى نهاية الخريطة النهائية. منذ ذلك الحين، وبعد ما لا يقل عن اثنتي عشرة جولة والعديد من ترقيات الصحة والصلابة والأضرار لاحقًا، لم أقترب أبدًا من الفشل في الركض. حتى الوحوش ذات الهجمات الخاصة الفريدة، مثل المخلوقات الغريبة التي لا تموت والتي يمكنها بصق سحب من الخفافيش عليك، لا يمكنها فعل ما يكفي لإيقاف استراتيجية هجومية أساسية للغاية. ما زلت أجد القتال أمرًا ممتعًا بفضل الصوت الحركي والتصميم المرئي لكل لكمة قوية أسددها، لكنني كنت أفتقد بشدة هذا التحدي الذي غالبًا ما يكون مرادفًا لهذا النوع من الألعاب.
لا أعرف ما إذا كان هذا بسبب أن الوحوش ليست عدوانية بدرجة كافية، أو إذا كانت أدواتك - مثل مسدس Hellboy's Good Samaritan أو الخنجر الذي يتجاوز قوة العدو ويدمر صحته مباشرة - قوية جدًا بحيث لا يستطيع أي خصوم الاحتفاظ بها. للأعلى، لكنهم سرعان ما أصبحوا منبوذين. بعد الانتهاء من القصة الرئيسية، يمكنك تعديل عمليات ما بعد الائتمان الخاصة بك لجعل الأعداء أقوى أو توزيع معداتك بشكل عشوائي بعد كل قتال، لكن لم يجبرني أي من هذه التعديلات على تغيير أسلوبي على الإطلاق. إذا لم يضربني الأعداء في المقام الأول، فإن جعلهم يضربون الهواء بقوة أكبر لا يغير شيئًا.
هناك بعض الفرص للتعمق عندما تمزج بين أسلحتك المجهزة وعمليات تحميل العناصر مع عدد قليل من خيارات التعزيز التي ستواجهها أثناء الركض. يمكن ربطها بأدوات محددة، وأنا أحب إضافة تعزيز الخوف الذي يجعل هجماتك تجمد الأعداء في مكانهم لفترة قصيرة من الوقت إلى أسلحتي بعيدة المدى، أو تجعل كل هجوم لاحق بقبضة اليد في سلسلة يسبب المزيد من الضرر. سيكون من الجميل أن أكون قادرًا على استخدام تلك الحيل على الأعداء الذين كانوا يسببون لي المشاكل.
بين الرحلات إلى Wyrd، يمكنك التجول في The Butterfly House والدردشة مع فريقك وإنفاق بعض العملات التي كسبتها أثناء جولاتك لترقية معداتك وإحصائياتك. من الواضح في وقت مبكر أن الأمواج التي تسببها في Wyrd تؤثر على القصر، مما يتسبب في تغييره... ومع ذلك، فإن التغييرات المهمة الوحيدة التي ستجدها هي فتح أبواب جديدة للسماح لك بالغوص في طبقات جديدة من الزنزانة. لم أكن أتوقع تحولًا على مستويات Oldest House، ولكن اتضح أنك ستستنفد كل ما يمكنك رؤيته والقيام به في المنزل قبل أن تصل إلى الأقسام النهائية من Wyrd، لذلك كان ذلك قليلًا خذل.
الفرصة الضائعة تطارد كل شبر من Hellboy Web of Wyrd. يعد تكيفها الأمين مع المظهر المذهل والذكاء الحاد لكتب Mignola المصورة الكلاسيكية ممتازًا، لكن التركيز على الحركة قبل كل شيء يأتي على حساب أي صدى حقيقي يتعمق أكثر من أسلوب وحش الأسبوع. باعتبارك لاعبًا شجاعًا، من السهل والممتع الغوص واللعب، ولكن سرعان ما تصل إلى الجزء السفلي من طريقة اللعب الضحلة، دون أي مساحة لأساليب لعب فريدة أو اكتشاف ميكانيكي وغياب تام للأعداء المتحديين الذين قد يتطلبون منك النهوض. لعبة قتل الشياطين الخاصة بك. باعتباري لاعبًا من فئة روجلايت، فإنني أقدر المسافات القصيرة التي كانت طويلة بما يكفي حتى لا تتجاوز فترة الترحيب بهم، لأن قضاء الكثير من الوقت في الخرائط التي تبدو متشابهة جدًا مع عدم وجود أي شيء مثير للاهتمام لرؤيته والقيام به إلى جانب صفع الأشرار الذين يعانون من ضعف القوة حولهم سيكون أمرًا سيئًا. المطهر الحقيقي.